11 - کاراموزی حسابداری شرکت کامپیوتری
استفاده از شبکه های کامپیوتری در چندین سال اخیر رشد فراوانی کرده وسازمانها وموسسات اقدام به برپایی شبکه نموده اند . هر شبکه کامپیوتری باید با توجه به شرایط وسیاست های هر سازمان ، طراحی وپیاده سازی گردد. در واقع شبکه های کامپیوتری زیر ساخت های لازم را برای به اشتراک گذاشتن منابع در سازمان فراهم می آورند؛ در صورتیکه این زیر ساختها به درستی طراحی نشوند، در زمان استفاده از شبکه مشکلات متفاوتی پیش آمده و باید هزینه های زیادی به منظور نگهداری شبکه و تطبیق آن با خواسته های مورد نظر صرف شود.
سرفصل :
چکیده
فصل اول
شبکه کامپیوتری چیست ؟
مدل های شبکه
اجزا ءشبکه
انواع شبکه از لحاظ جغرافیایی
ریخت شناسی شبکه
مدل Open System Interconnection OSI
ابزارهای اتصال دهنده
فصل دوم
مفاهیم مربوط به ارسال سیگنال و پهنای باند
کابل شبکه
عملکردهای اساسی کارت شبکه
نصب کارت شبکه
تنظیمات مربوط به ویندوز برای ایجاد شبکه
شبکه های بی سیم
مفاهیم و تعاریف
پارامترهای مؤثر در انتخاب و پیادهسازی یک سیستم WLAN
جمع بندی
فهرست منابع فصل اول و دوم
عنوان پروژه : پروژه کارآفرینی تاسیس خدمات کامپیوتری
قالب بندی : word
شرح مختصر : خدمات رایانه ای که شامل ( حروفچینی،چاپ،طراحی،صحافی ) می باشد. یک نوع کار و حرفه خدماتی بوده که یرای رفع نیازهای فرهنگی و اجتماعی جامعه راه اندازی میگردد.از آنجائیکه این نوع خدمات نیاز به دقت و ظرافت و توانایی بالایی دارد،لذا اهمیت آن قابل توجه است. همچنین با توجه به رشد و گسترش سطح فرهنگ جامعه و به طبع آن افزایش چاپ و پیش نیازهای آن شامل حروفچینی، طراحی و نیازهای بعد از چاپ شامل صحافی،فروش و…،ضرورت خدمات رایانه ای بیشتر احساس میگردد. امروزه تعداد و تنوع نشریات و کتاب های منتشرشده و همچنین جزوات تحقیقاتی دانشجویان و دانش آموزان و سایر محققان کشورمان افزایش زیادی داشته که ابتدائی ترین نیاز آن خدمات رایانه ای است. گسترش مکاتبات اداری شهروندان و گرایش مردم به زیبا نویسی و آراستگی ظاهری مکاتبات اداری و استفاده از خدمات رایانه ای،نیاز جامعه به این نوع خدمات را افزایش داده و تأسیس اینگونه مؤسسات اجتناب ناپذیر میگردد.
فهرست:
مقدمه
مشخصات طرح
اهداف طرح
شرح وظایف مؤسسه
مهارت های مورد نیاز طرح
نیروی انسانی مورد نیاز طرح
جدول برآورد حقوق و دستمزد
جدول برآورد تجهیزات و ابزار کار
جدول سرمایه در گردش
جدول برآورد هزینه ها
جدول سود و زیان و زمان بازگشت سرمایه
بازاریابی و تبلیغات
مسائل امنیتی
اسناد و مدارک مؤسس
اسناد و مدارک مورد نیاز جهت اخذ مجوز
تحقیق: تاثیربازیهای کامپیوتری براعصاب وروان ، ورد 29 صفحه
مقدمه
این پدیده ی جدید دانش بشری که تقریبا در همه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر، همان دو روی سکه را دارد که یک روی آن استفاده صحیح و مفید در جهت تسریع و دقت در کارها و کمک به رشد و سعادت بشر است و روی دیگر آن استفاده نادرست است که معمولاً ، جز در موارد علمی و شغلی، از آن استفاده می شود. در دنیای رایانه، آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را مجذوب و شیفته خود می کند، همان چیزی است که به آن بازی های رایانه ای می گویند.
فنّاوری و پیشرفت کیفی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواجی گسترده یافتند. بازی های آتاری و میکرو از نمونه های ابتدایی بازی های رایانه ای است که بازار اسباب بازی و لوازم دیداری و شنیداری را به تسخیر خود در آورده اند. تصاویر یک بعدی و استفاده از گرافیک رایانه ای ویژگی مهم این بازی هاست.
بازی دیگری که در ادامه روند تکمیل فناوری این بازی ها وارد بازار شده، بازی "سگا" است. این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است، تا50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد. همچنین، این بازی ها دارای موسیقی متن متناسب با محتوای بازی ها هستند، ولی چیزی که به تازگی بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است.
جدیدترین بازی ها که به صورت لوح فشرده (دیسک) عرضه می شود، پلی استیشن (PLAY STATION) و سی دی (CD) است. بازی استیشن که به بازی سونی نیز معروف است، به تلویزیون وصل می شود، واقع نمایی تصاویر این بازی ها بین 85 تا95 درصد است. از این رو، این بازی ها جذبه سحر آمیزی دارند و چون کودک و نوجوان خود اجراکننده و در بطن بازی است و همراه با دیگر شخصیت های بازی درگیر حوادث و ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است .
این بازی ها، با استفاده از تصاویر پر تحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسان های تشنه ی جنب و جوش ارزانی می کند و همین جذبه و کشش زیاد است که روح و جسم آنان را برده وار مطیع خود می سازد و به عالمی از تخلیلاتی می برد که خود را قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.این بازی ها، با ترفندهای مختلف، چنان تاثیری بر فکر و اعصاب فرد می گذارند که در واقع خود او نیز جزیی از این مجموعه ماشینی می شود.
بازی های رایانه ای، مزایا و آسیبهای آن
رایانه ها مزایا و معایبی دارند که عبارت اند از:
الف- مزایای بازی های رایانه ای
ب- معایب بازی های رایانه ای
آسیب های جسمانی
آسیبهای روانی-اجتماعی
1- تقویت حس پرخاشگری
2- انزوا طلبی:
3- تنبل شدن ذهن:
4- تأثیر منفی در روابط خانوادگی
5- اُفت اخلاقی:
6- افت تحصیلی:
7- فراهم کردن زیربنای القاهای سیاسی – فرهنگی (از خود بیگانگی):
پی آمدهای بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان
بازی های رایانه ای
محاسن بازی های رایانه ای
زیان های بازی های رایانه ای
رهنمودها درموردبازیهای رایانه ایی
تاثیر بازی های کامپیوتری بر زندگی روزمره
تاثیرات بازیهای کامپیوتری بر رفتار جوانان
مقالات بهداشتی درمورد بازیها
تأثیرات نسل جدید بازیها
مهارتهایی از زندگی که در بازیهای رایانهای یاد میگیریمم
۱ – هماهنگی چشم و دست
۲ – مهارتهای اقتصادی
۳ – تواناییهای فیزیکی – مهارتهای فنی مهندسی
۴ –افزایش قدرت و سرعت تایپ و نوشتن
۵– کارهای گروهی و مدیریت و رهبری
۶ – رفتار منطقی با افراد بد و خشن و مشکلساز
۷ - لذت بردن از بازی - لذت بردن از زندگی
مقدمه
استفاده از کامپیوتر در ایران از چند سال قبل رایج شده است . امروزه در موارد متعددی از کامپیوتراستفاده بعمل می آید. چرخه استفاده از کامپیوتر از مرحله تهیه سخت افزارهای لازم شروع و در ادامه با نصب تجهیزات سخت افزاری زمینه استفاده از مقولات دیگر نظیر : نرم افزار، شبکه ،اینترنت و ... فراهم میگردد. در زمینه بکارگیری و استفاده از پتانسیل های فوق سوالات متعدد کاربردی برای هر یک از کاربران با سطوح متفاوت اطلاعاتی مطرح بوده و خواهد بود. تنها با یافتن پاسخ مناسب علمی به هر یک از موارد مطرح شده است که می توان امیدوار به ایجاد یک زیر ساخت مناسب فرهنگی بمنظور استفاده از کامپیوتر در جایگاه واقعی خود بود. در صورت نیل به هدف فوق شتاب حرکات هدفمند بمنظور نهادینه شدن فرهنگ عمومی استفاده و بکارگیری سیستم های سخت افزاری نرم افزاری و شبکه سیر منطقی و معقول خود را طی خواهد کرد.
در این بخش به سوالات متداول در زمینه کامپیوتر پرداخته و با ارائه پاسخ های مناسب علمی گامی هر چند اندک در زمینه ایجاد و بهینه سازی فرهنگ استفاده از کامپیوتر در کشور بردارد. بدین منظور بخش های متعدد ایجاد و با ساختاری که در قسمت سمت راست این صفحه مشاهده می نمائید سازماندهی شده اند. سوالات موجود در هر بخش به مرور زمان افزایش خواهند یافت . روش پاسخ به سوالات مورد نظر بصورت کاملا" علمی و مختصر خواهد بود. کاربران با مراجعه به هر یک از بخش های فوق و انتخاب سوال مورد نظر قطعا" پاسخی مناسب را دریافت خواهند کرد. هدف از راه انداری این بخش، ایجاد یک " دایره المعارف علمی " در رابطه با کامپیوتر با بهره گیری از پتانسیل های وب است . این بخش کاملا" پویا بوده و سعی خواهد شد که همواره "حرفی تازه" برای کاربران داشته باشد.
منابع : برای تهیه مطالب این بخش، از سایت های متعدد استفاده شده است . سایت http://www.howstuffworks.com/ بعنوان هسته اصلی مطالب این بخش می باشد. پیشاپیش از مدیریت سایت معظم فوق، Marshall Brain تشکر کرده و امیدواریم سایت فوق همچنان یکی از موفق ترین سایت های موجود بر روی اینترنت باشد. از سایر نویسندگان مقالات که از مطالب آنها در تهیه محتویات این بخش استفاده شده ، تشکر کرده و از اینکه اسامی آنان ذکر نشده ، پوزش ما را پذیرا باشند. یکی دیگر از سایت هائی که از آن برای تهیه مطالب این بخش استفاده شده است ،
http://www.microsoft.com/ است .
سخت افزار
حافظه ROM
. این نوع از حافظه ها علاوه بر استفاده در کامپیوترهای شخصی در سایر دستگاههای الکترونیکی نیز بخدمت گرفته می شوند . :
• ROM
• PROM
• EPROM
• EEPROM
• Flash Memory
هر یک از مدل های فوق دارای ویژگی های منحصربفرد خود می باشند . حافظه های فوق در موارد زیردارای ویژگی مشابه می باشند:
• داد های ذخیره شده در این نوع تراشته ها " غیر فرار " بوده و پس از خاموش شدن منبع تامین انرژی اطلاعات خود را از دست نمی دهدند.
• داده های ذخیره شده در این نوع از حافظه ها غیر قابل تغییر بوده و یا اعمال تغییرات در آنها مستلزم انجام عملیات خاصی است.
مبانی حافظه های ROM
حافظه ROM از تراشه هائی شامل شبکه ای از سطر و ستون تشکیل شده است ( نظیر حافظه RAM) . هر سطر وستون در یک نقظه یکدیگر را قطع می نمایند. تراشه های ROM دارای تفاوت اساسی با تراشه های RAM می باشند. حافظه RAM از " ترانزیستور " بمنظور فعال و یا غیرفعال نمودن دستیابی به یک " خازن " در نقاط برخورد سطر و ستون ، استفاده می نمایند.در صورتیکه تراشه های ROM از یک " دیود" (Diode) استفاده می نماید. در صورتیکه خطوط مربوطه "یک" باشند برای اتصال از دیود استفاده شده و اگر مقدار "صفر" باشد خطوط به یکدیگر متصل نخواهند شد. دیود، صرفا" امکان حرکت " جریان " را در یک جهت ایجاد کرده و دارای یک نفطه آستانه خاص است . این نقطه اصطلاحا" (Forward breakover) نامیده می شود. نقطه فوق میزان جریان مورد نیاز برای عبور توسط دیود را مشخص می کند. در تراشه ای مبتنی بر سیلیکون نظیر پردازنده ها و حافظه ، ولتاژ Forward breakover تقریبا" معادل شش دهم ولت است .با بهره گیری از ویژگی منحصر بفرد دیود، یک تراشه ROM قادر به ارسال یک شارژ بالاتر از Forward breakover و پایین تر از ستون متناسب با سطر انتخابی ground شده در یک سلول خاص است .در صورتیکه دیود در سلول مورد نظر ارائه گردد، شارژ هدایت شده (از طریق Ground ) و با توجه به سیستم باینری ( صفر و یک )، سلول یک خوانده می شود ( مقدار آن 1 خواهد بود) در صورتیکه مقدار سلول صفر باشد در محل برخورد سطر و ستون دیودی وجود نداشته و شارژ در ستون ، به سطر مورد نظر منتقل نخواهد شد.
همانطور که اشاره گردید، تراشه ROM ، مستلزم برنامه نویسی وذخیره داده در زمان ساخت است . یک تراشه استاندارد ROM را نمی توان برنامه ریزی مجدد و اطلاعات جدیدی را در آن نوشت . در صورتیکه داده ها درست نبوده و یا مستلزم تغییر و یا ویرایش باشند، می بایست تراشه را دور انداخت و مجددا" از ابتدا عملیات برنامه ریزی یک تراشه جدید را انجام داد.فرآیند ایجاد تمپلیت اولیه برای تراشه های ROM دشوار است .اما مزیت حافظه ROM بر برخی معایب آن غلبه می نماید. زمانیکه تمپلیت تکمیل گردید تراشه آماده شده، می تواند بصورت انبوه و با قیمت ارزان به فروش رسد.این نوع از حافظه ها از برق ناچیزی استفاده کرده ، قابل اعتماد بوده و در رابطه با اغلب دستگاههای الکترونیکی کوچک، شامل تمامی دستورالعمل های لازم بمنظور کنترل دستگاه مورد نظر خواهند بود.استفاده از این نوع تراشه ها در برخی از اسباب بازیها برای نواختن موسیقی، آواز و ... متداول است .
حافظه PROM
تولید تراشه های ROM مستلزم صرف وقت و هزینه بالائی است .بدین منظور اغلب تولید کنندگان ، نوع خاصی از این نوع حافظه ها را که PROM )Programmable Read-Only Memory) نامیده می شوند ، تولید می کنند.این نوع از تراشه ها با محتویات خالی با قیمت مناسب عرضه شده و می تواند توسط هر شخص با استفاده از دستگاههای خاصی که Programmer نامیده می شوند ، برنامه ریزی گردند. ساختار این نوع از تراشه ها مشابه ROM بوده با این تفاوت که در محل برخورد هر سطر و ستون از یک فیوز( برای اتصال به یکدیگر) استفاده می گردد. یک شارژ که از طریق یک ستون ارسال می گردد از طریق فیوز به یک سلول پاس داده شده و بدین ترتیب به یک سطر Grounded که نماینگر مقدار "یک" است ، ارسال خواهد شد. با توجه به اینکه تمام سلول ها دارای یک فیوز می باشند، درحالت اولیه ( خالی )، یک تراشه PROM دارای مقدار اولیه " یک" است . بمنظور تغییر مقدار یک سلول به صفر، از یک Programmer برای ارسال یک جریان خاص به سلول مورد نظر، استفاده می گردد.ولتاژ بالا، باعث قطع اتصال بین سطر و ستون (سوختن فیوز) خواهد کرد. فرآیند فوق را " Burning the PROM " می گویند. حافظه های PROM صرفا" یک بار قابل برنامه ریزی هستند. حافظه های فوق نسبت به RAM شکننده تر بوده و یک جریان حاصل از الکتریسیته ساکن، می تواند باعث سوخته شدن فیور در تراشه شده و مقدار یک را به صفر تغییر نماید. از طرف دیگر ( مزایا ) حافظه ای PROM دارای قیمت مناسب بوده و برای نمونه سازی داده برای یک ROM ، قبل از برنامه ریزی نهائی کارآئی مطلوبی دارند.
حافظه EPROM
استفاده کاربردی از حافظه های ROM و PROM با توجه به نیاز به اعمال تغییرات در آنها قابل تامل است ( ضرورت اعمال تغییرات و اصلاحات در این نوع حافظه ها می تواند به صرف هزینه بالائی منجر گردد)حافظه هایEPROM)Erasable programmable read-only memory) پاسخی مناسب به نیاز های مطح شده است ( نیاز به اعمال تغییرات ) تراشه های EPROM را می توان چندین مرتبه باز نویسی کرد. پاک نمودن محتویات یک تراشه EPROM مشتلزم استفاده از دستگاه خاصی است که باعث ساطع کردن یک فرکانس خاص ماوراء بنفش باشد.. پیکربندی این نوع از حافظه ها مستلزم استفاده از یک Programmer از نوع EPROM است که یک ولتاژ را در یک سطح خاص ارائه نمایند ( با توجه به نوع EPROM استفاده شده ) این نوع حافظه ها ، نیز دارای شبکه ای مشتمل از سطر و ستون می باشند.
فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد
تعداد صفحات این مقاله 30 صفحه
پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید