هایدی

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

هایدی

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پروژه رشته کامپیوتر با موضوع زبان برنامه نویسی دلفی. doc

اختصاصی از هایدی پروژه رشته کامپیوتر با موضوع زبان برنامه نویسی دلفی. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه رشته کامپیوتر با موضوع زبان برنامه نویسی دلفی. doc


پروژه رشته کامپیوتر با موضوع زبان برنامه نویسی دلفی. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 80 صفحه

 

مقدمه:

زبان دلفی یا همان پاسکال شی گرا از جمله زبانهای برنامه نویسی محصول شرکت بورلند میباشد. این زبان تکامل یافته و نسخه شی گرای زبان پاسکال میباشد که در دو بستر ویندوز و لینوکس ارائه شده است. نسخه تحت ویندوز ان با نام دلفی و نسخه تحت لینوکس آن با نام کایلیکس معروف است. محیط برنامه نویسی به صورت IDE یا همان محیط توسعه مجتمع میباشد . به این معنی که تمامی مراحل طراحی و تست و اشکال زدایی در یک محیط گرد آمده است. این زبان به صورت ویژوال میباشد . عمل طراحی نرمافزار به راحتی با استفاده از تکنیک کشیدن و رها کرن (drag and drop) انجام میگیرد. زبان دلفی دارای کامپوننتهای آماده بسیاری میباشد که عمل تولید نرمافزار برای ویندوز را به راحتی انجام میدهد. وجود کامپوننتهای بسیار و استفاده زبان از عبارات نزدیک به معنی و طولانی

و محیط کاربری راحت این زبان را به یکی از محبوبترین محیط های برنامه نویسی تبدیل کرده است.

 

فهرست مطالب:

فصل اول : مقدمه ای بر زبان دلفی

فصل دوم : مروری بر ابزار پایگاه داده اس کیو ال مایکروسافت

فصل سوم: بررسی نیازهای کارخانه تولیدی صنایع پلاستیک کاوه

فصل چهارم:بررسی نرم افزار به زبان دلفی

فصل پنجم: بررسی پایگاه داده نرم افزار

قصل ششم: منابع و مراجع

 

منابع و مأخذ:

مراجع و منابع فارسی:

مرجع کامل دلفی ترجمه جعفرنژاد قمی

آموزس SQL در 21روز ترجمه کامران سیروسیان

خودآموز MSSQL 2000 ترجمه جعفرنژاد قومی

 

مراجع انگلیسی :

  1. delphi.about.com

HELP همراه دلفی


دانلود با لینک مستقیم


پروژه رشته کامپیوتر با موضوع زبان برنامه نویسی دلفی. doc

پروژه بررسی برخی از تکنیک های حل مسئله کوله پشتی. doc

اختصاصی از هایدی پروژه بررسی برخی از تکنیک های حل مسئله کوله پشتی. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه بررسی برخی از تکنیک های حل مسئله کوله پشتی. doc


پروژه بررسی برخی از تکنیک های حل مسئله کوله پشتی. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 91 صفحه

 

چکیده:

در حل مسائل همیشه دنبال راه حل هایی بوده ایم که بتوانند کارایی بهتری داشته باشد . یعنی راه حل بتواند در زمان کمتر پاسخ مناسب تری ارائه دهد . علت بیان کلمه ی مناسب تر اینست که در حل بعضی مسائل نیاز به پاسخ دقیق داریم که تعداد این مسائل نسبت به مسائلی که در آنها نیاز به مجموعه ی جوابها که می توان گفت پاسخ بهینه است ، کمتر است .

 وقتی می خواهیم روی مجموعه ای بررسی انجام دهیم یا در سطوح بالای الگوریتم با مسائلی کار می کنیم که یک پاسخ قطعی ندارند ، برای همین همانند مسائل ریاضی نمی توان یک راه حل مطلق ارائه کرد . در اینگونه مسائل روبه مسائل بهینه سازی می آوریم ، تا بتوانیم راه حل مناسب و بهینه ارائه کنیم .

 با نگاهی به طبیعت اطرافمان متوجه می شویم که روشهای استفاده شده در طبیعت بهینه ترین نوع راه حل هاست . بنابراین اگر از سیستم طبیعت بتوانیم در حل مسائل مشابه استفاده کنیم ، بهینه ترین راه حل را ارائه داده ایم .

 الگوریتم ژنتیک با یک پشتوانه ی قوی که از ژنتیک طبیعی بدن تقلید شده اند می توانند در حل مسائلی که مجموعه هدف ما ، بسیار بزرگ است و همچنین حالت پراکندگی دارد ، بسیار مفید باشد . فرض کنید که در یک مجموعه هدف که اعضای آن را پستی و بلندی های یک رشته کوه تشکیل داده است می خواهیم نقطه مینیمم را بیابیم . در اینحالت به علت بزرگی مجموعه هدف و همچنین کم بودن سطح اختلاف بین مجموعه های متناظر و زیاد بودن تعداد این مجموعه ها ، اگر بخواهیم این عملیات را با روشهای رایج انجام دهیم ، مثلا بخواهیم بصورت ترتیبی آنها را مورد بررسی قرار دهیم ، ممکن است هزینه این کار آنقدر زیاد شود که از انجام آن منصرف شویم .

 طبق نظریه ی تکاملی داروین و یا همان اصل بقا ء اصلح در بین ژنهای یک کروموزوم ، ژنی که برتری بیشتری نسبت به بقیه داشته باشد ، در چرخه تولید مثل حفظ شده و ژنی که ضعیف باشد از بین می رود . در اینحالت نسلهای جدید رفته رفته بهبود یافته و ایرادهای نسل های قبلی ، در نسل جدید دیده نمی شود .

 در حل مسئله فوق بوسیله الگوریتم ژنتیک ، برتری ژن ، مینیمم بودن ارتفاع است و به علت اینکه در این مسئله ، مجموعه هدف بسیار بزرگ است و مطمئنا ، مقادیر نزدیک بهم است ، مطمئن هستیم که فرزند تولید شده در این مجموعه قرار دارد و همچنین طبق نظریه تکاملی داروین ، این مقدار جدید حتما به جواب نزدیکتر است و به احتمال زیاد مقادیر تولید شده در چرخه های تولید مثل در مجموعه جواب نخواهد بود و بین کل مجموعه پراکنده خواهد شد پس عملا داریم نقاطی از قسمتهای مختلف را انتخاب و با هم مقایسه می کنیم .

 این الگوریتم ها در حل مسئله با در نظر داشتن اصل بقا اصلح و انتخاب تصادفی جهت دار به این صورت عمل می کنند که بجای خود پارامترها از شکل کد بندی شده مناسبی استفاده می کنند و همچنین همیشه برای یافتن پاسخ بهینه عملیات خود را روی مجموعه ای از فضای جستجو اعمال می کنند . یک عامل دیگر که به الگوریتم ژنتیک برتری می دهد و ناشی از سیستم ژنتیک است ، استفاده از قوانین احتمال بجای قوانین ریاضی است .

 در بخش بعدی نیز یک الگوریتم تکرارشونده مبتنی بر اتوماتاهای یادگیر برای حل مساله کوله پشتی مطرح می شود. که در این الگوریتم، مساله کوله پشتی با یک گراف کامل مدل می شود که هر گره از گراف متناظر با یکی از کالاهاست. هر گره از گراف به یک اتوماتای یادگیر مجهز است که انتخاب یا عدم انتخاب کالای متناظر با گره برای قرار گرفتن در کوله پشتی را مشخص می کند. نتایج شبیه سازی ها نشان داده است که این الگوریتم در مقایسه با الگوریتم های موجود از کارایی بالاتری برخوردار است. نتایج شبیه سازی ها همچنین نشان داده است که این الگوریتم برای مسائل با اندازهای بزرگ دارای سرعت همگرایی بالایی می باشد.

 

مقدمه:

همیشه در برخورد با مسائل مختلف برای حل آنها شروع به طرح روشهای مختلف کرده ایم . از میان راه حلهای طرح شده اکثرا بهترین و قابل اطمینان ترین پاسخها را الگوریتم هایی تولید می کردند که براساس قوانین ریاضی پی ریزی شده بودند . امروزه با توجه به پیشرفتهای حاصله محدوده ی مطالعات بزرگتر و جزئیات پیچیده تر شده اند یا به عبارتی خواستار سرعت و دقت زیاد و در عین حال محدوده ی بزرگتر هستیم . طبیعی است که استفاده از قوانین محض ریاضی در حل چنین مسائل نیاز به محاسبات پیچیده ای دارد که شاید در بعضی موارد مقرون به صرفه نباشد . از این رو بدنبال روشهای دیگری هستیم که بتوانیم این نیاز را مرتفع سازیم با نگاهی به اطرافمان متوجه می شویم که در فرایندهای طبیعی مسایل قابل توجهی وجود دارد که شاید شبیه سازی فرایندها بتوانند تاثیر شایان ذکری را به همراه داشته باشد .

 

فهرست مطالب:

چکیده مطالب

فصل اول : مقدمه

 مقدمه

1-1بهینه سازی

1-2پیدا کردن بهترین راه حل

1-3تعریف مسئله کوله پشتی

1-3-1 مسئله کوله پشتی کسری

1-3-2 مسئله کوله پشتی صفر و یک

1-3-3 مسئله کوله پشتی چند بعدی

فصل دوم : حل مسئله کوله پشتی با استفاده از برنامه نویسی پویا ، روش حریصانه ، عقبگرد و شاخه و حد

2-1روش حریصانه در مقابل برنامه نویسی پویا : مسئله کوله پشتی

2-1-1روش حریصانه در حل مسئله کوله پشتی صفرویک

 2-1-2یک روش حریصانه برای مسئله کوله پشتی کسری

 2-1-3روش برنامه نویسی پویا برای مسئله کوله پشتی صفرویک

 2-1-4شکل بهتر الگوریتم برنامه نویسی پویا برای مسئله کوله پشتی صفرویک

2-2حل مسئله کوله پشتی با استفاده از روش عقبگرد

 2-2-1یک الگوریتم عقبگرد برای مسئله کوله پشتی صفرویک

2-2-2مقایسه الگوریتم برنامه نویسی پویا و الگوریتم عقبگرد برای مسئله کوله پشتی صفرویک

 2-3 راهبرد شاخه و حد

2-3-1تشریح روش شاخه و حد با مسئله کوله پشتی صفرویک

 2-3-1-1جست وجوی عرضی با هرس کردن شاخه و حد

 2-3-1-2 بهترین جست وجو با هرس کردن شاخه و حد

فصل سوم : تکنیک حل مسئله کوله پشتی با استفاده از الگوریتم ژنتیک

3-1 الگوریتم ژنتیک

 3-1-1 مفاهیم اولیه ژنتیک

 3-1-2 ایده ی اصلی

 3-1-3 الگوریتم ژنتیک (Genetic Algorithm_ GA) چیست؟

 3-1-4 ویژگی های الگوریتم ژنتیک

 3-1-5 اصول اساسی الگوریتم ژنتیک

 3-1-5-1 تعیین عدد برازندگی برای هر کروموزوم (دنباله ها)

3-1-5-2 مکانیزم انتخاب کروموزوم ها

 3-1-5-3 عملگرهای ژنتیکی که بر روی هر کروموزوم اعمال می شود

3-1-6 روند کلی اجرای الگوریتم ژنتیک

3-1-7 روشهای نمایش یا کد کردن مقادیر

3-1-7-1 روش کدگذاری مبنای دو (Binary Encoding)

3-1-7-2 روش کدگذاری جایگشتی (Permutation Encoding)

3-1-7-3 روش کدگذاری مقدار (Value Encoding)

3-1-7-4 روش کدگذاری درختی (Tree Encoding)

3-1-8 شبه کد

3-1-9 روشهای انتخاب در الگوریتم ژنتیک

 3-1-9-1 انتخاب Elitist

 3-1-9-2 انتخاب Roulette

 3-1-9-3 انتخاب Scaling

3-1-9-4 انتخاب Tournament

3-2 حل مسئله کوله پشتی با استفاده از الگوریتم ژنتیک

 3-2-1 رویکرد نمایش دودویی

 3-2-1-1 متد جریمه

 3-2-1-2 متد رمز گشایی

 3-2-2 رویکرد نمایش ترتیبی

 3-2-3 رویکرد نمایش با طول متغییر

فصل چهارم : تکنیک حل مسئله کوله پشتی با استفاده از آتوماتای یادگیرنده

4-1 آتوماتای یادگیرنده

4-1-1 آتوماتای یادگیر با ساختار ثابت (FSLA)

 4-1-1-1 آتوماتا با دو حالت (L2,2)

 4-1-1-2 آتوماتای Tsetline (L2N,2)

4-1-1-3 آتوماتای G2N,2

4-1-1-4 آتوماتای Krinsky

 4-1-1-5 آتوماتای Krylov

 4-1-2 آتوماتای یادگیر با ساختار متغییر (VSLA)

 4-1-3 آتوماتای یادگیر توزیع شده (DLA)

4-2 حل مسئله کوله پشتی با استفاده از آتوماتای یادگیرنده

 4-2-1 نتایج شبیه سازی های انجام شده

نتیجه گیری

دیکشنری

مراجع و منابع

 

منابع و مأخذ:

[1] Fraser, Alex S. (1957). "Simulation of Genetic Systems by Automatic Digital Computers. I. Introduction". Australian Journal of Biological Sciences 10: 484–491.

[2] Goldberg, David E (1989), Genetic Algorithms in Search, Optimization and Machine Learning, Kluwer Academic Publishers, Boston, MA.

[3] Goldberg, David E (2002), The Design of Innovation: Lessons from and for Competent Genetic Algorithms, Addison-Wesley, Reading, MA.

[4] Fogel, David B (2006), Evolutionary Computation: Toward a New Philosophy of Machine Intelligence, IEEE Press, Piscataway, NJ. Third Edition

[5] Schmitt, Lothar M (2004), Theory of Genetic Algorithms II: models for genetic operators over the string-tensor representation of populations and convergence to global optima for arbitrary fitness function under scaling, Theoretical Computer Science (310), pp. 181-231

 [6] Sutton, R. S., and Barto, A. G., Reinforcement learning: An introduction. MA: MIT Press, Cambridge, 1998.

[7] Thathachar, M. A. L., Sastry, P. S., Varieties of learning automata: An overview. IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics – Part B: Cybernetics, 32, 6, 2002.

[8] Alaya, I., Solnon, Ch., and Ghedira, K., Ant algorithm for the multidimensional knapsack problem. Dans Proceedings of Iinternational Conference on Bioinspired Methods and their Applications, Slovenia, 2004.

[8] Beigy, H., Meybodi, M. R., "Utilizing Distributed Learning Automata to Solve Stochastic Shortest Path Problem" International Journal of Uncertainty, Fuzziness and Knowledge-based Systems, vol. 14, pp. 591-615, 2006.

[9] Beigy, H.,Meybodi, M. R., "A New Distributed Learning Automata for Solving Stochastic Shortest Path Problem," in International Joint Conference on Information Science, Durham, USA, 2002, pp. 339-343.

[10] H. Beigy, “Intelligent Channel Assignment in Cellular Networks: A Learning Automata Approach”, PhD Thesis, Computer Engineering Department, Amir Kabir University of Technology, Tehran, Iran, 2006.

[11] M. A. L. Thathachar and B. R. Harita, "Learning Automata with Changing Number of Actions", IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics, vol. SMG17, pp. 1095-1100, Nov. 1987.


دانلود با لینک مستقیم


پروژه بررسی برخی از تکنیک های حل مسئله کوله پشتی. doc

پروژه بازشناسی بصری کاراکترها (OCR). doc

اختصاصی از هایدی پروژه بازشناسی بصری کاراکترها (OCR). doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه بازشناسی بصری کاراکترها (OCR). doc


پروژه بازشناسی بصری کاراکترها (OCR). doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 115 صفحه

 

پیشگفتار:

نیاز به کاربرد تصاویر از همان ابتدای زندگی غار نشینی که اکنون نیز آثار نقاشی‌های آنان را شاهد هستیم، تا زمان حال که وجود تصاویر به یک اصل جدانشدنی در تمامی زندگی ما به خصوص آموزش تبدیل شده است، وجود داشته است. امروزه در همه عرصه‌های علوم و آموزش، به وفور شاهد توانایی و گویایی تصاویر نسبت به متن‌های طولانی و طاقت فرسا هستیم. چگونگی به کاربردن تصاویر در این زمینه‌ها به دانش و تخصص نیاز دارد تا بتوان تصاویری را خلق کرد که مقصود و نظر افراد را به خوبی در خود نمایان کند.

پردازش تصویر یکی از تکنیک‌هایی است که با پیشرفت آن شاهد تغییرات اساسی در همه علوم هستیم. یکی از زیر شاخه‌های این تکنیک، پردازش بصری کاراکترها (OCR) است. طبق OCR ما قادر خواهیم بود متن‌های موجود در تصاویر را شناسایی کرده و آنها را با سرعت ویرایش کنیم و این چنین در وقت و فضای ذخیره سازی داده‌ها صرفه جویی نماییم.

مزایای استفاده از پردازش تصویر و OCR تنها به این چند نکته ختم نمی‌شود بلکه می‌توان از آن برای حرکت به سوی جامعه مجازی که هم اکنون در ابتدای این راه قرار داریم، استفاده کرد. بنابراین آشنایی با پردازش تصویر و به خصوص OCR یک مزیت برای همه افراد در آینده تلقی می‌شود.

چکیده:

در این پایان نامه پردازش تصویر و یکی از زیر شاخه‌های مهم آن یعنی بازشناسی بصری کاراکترها توضیح داده شده است. انواع روش‌های سنتی و جدید در بازشناسی کاراکترها معرفی شده است و یک روش کاربردی با تلفیق روش‌های قدیمی و جدید برای جداسازی حروف و کلمات مورد بررسی و تحلیل قرار گرفته است. استفاده از این روش تا حدودی باعث بهبود در جداسازی درست حروف خصوصا در زبان فارسی و عربی شده است.

کلمات کلیدی

OCR، پردازش تصویر، خوشه بندی، طراحی فیلتر، شناسایی الگو، شبکه عصبی.

 

فهرست مطالب:

فصل اول (مقدمه)

1-1 مقدمه‌ای بر پردازش تصویر

1-2 کاربرد‌های پردازش تصویر

1-2-1 صنعت

1-2-2 هواشناسی

1-2-3 شهرسازی

1-2-4 کشاورزی

1-2-5 علوم نظامی

1-2-6 نجوم

1-2-7 پزشکی

1-2-8 فناوری‌های علمی

1-2-9 باستان شناسی

1-2-10 تبلیغات

1-2-11 سینما

1-2-12 اقتصاد

1-2-13 روانشناسی

1-2-14 زمین شناسی

1-3 بازشناسی بصری کاراکترها (OCR)

1-4 تاریخچه OCR

1-5 مزایای OCR

فصل دوم ( انواع OCR)

2-1 انواع OCR از لحاظ نوع الگوی ورودی

2-2 معرفی بخش‌های مختلف سیستم OCR

2-2-1 پیش پردازش

2-2-2 بازشناسی خط، زبان و فونت

2-2-3 قطعه بندی

2-2-4 بازنمایی

2-2-5 طبقه بندی و بازشناسی

2-2-6 به کار گیری اطلاعات جانبی

فصل سوم (روش های تشخیص الگو)

3-1 جمع آوری اطلاعات برای تشخیص

3-2 نوع متن

3-3 تشخیص متن

3-3-1 پیش پردازش

3-3-2 قطعه بندی

3-3-3 آموزش و تشخیص کاراکتر‌ها

3-3-4 پس پردازش

3-4 شبکه‌های عصبی LVQ

3-5 بهبود تصاویر

3-5-1 Adaptive Median Filter

3-5-2 Spatial Smoothing

3-5-3 Thresholding

3-5-4 Projection افقی و عمودی

3-5-5 حذف نقاط انتها

3-5-6 پیاده سازی و اجرا

3-5-7 آزمایش یک کاراکتر

3-5-8 آزمایش تصویر اسکن شده

3-6 تشخیص اعداد فارسی ( عربی ) با استفاده از ساختار ترکیبی SVM/HMM

3-6-1 مدل مخفی مارکف

3-6-2 ماشین بردار پشتیبان

3-6-3 مدل ترکیبی SVM/HMM

3-6-4 پایگاه داده ها

3-6-5 نتیجه گیری

فصل چهارم (قطعه بندی و جداسازی کاراکترها)

4-1 پیش زمینه

4-2 کسب تصویر و ملایم سازی آن

4-3 قطعه بندی کاراکترها

4-4 الگوریتم ارائه شده

4-5 پیاده سازی و نتایج آزمایشات

4-6 نتیجه گیری

4 -7 کارهای آینده

 

فهرست اشکال:

شکل 1-1: جایگاه کنونی ocr

شکل 2-1: تصویر اولیه

شکل 2-2: نویز gaussian

شکل 2-3: نویز فلفل نمکی

شکل 2-4: نویز پواسن

شکل 2-5: اعمال فیلتر میانه با یک ماسک 3×3

شکل 2-6: اعمال فیلتر میانه با یک ماسک 5×5

شکل 2-7: فیلتر میانگین 3×3

شکل 2-8: فیلتر میانگین 5×5

شکل 2-9: هیستوگرام

شکل 2-10: بهترین شرایط

شکل 2-11: هیستوگرام شکل 2-10

شکل 2-12: ناحیه‌ها

شکل 2-13: نمایی از صفحه پشت نمایش یک دوربین

شکل 2-14: عکس مربوط به هیستوگرام شکل 2-13

شکل 2-15: ناحیه تاریک

شکل 2-16: هیستوگرام مربوط به شکل 2-15

شکل 2-17 : ناحیه روشن

شکل 2-18: هیستوگرام ناحیه روشن

شکل 2-19 نقاط تاریک و روشن

شکل 2-20: هیستوگرام مسطح

شکل 2-21: های لایت‌ها و سایه‌های کم نور

شکل 2-22: حالت اتوماتیک دوربین

شکل 2-23: تباین بالا

شکل 2-24: تباین پایین

شکل 2-25: خوشه بندی

شکل 2-26 الف: طبقه بندی

شکل 2-26 ب : خوشه بندی

شکل 2-27 شباهت بین دو خوشه در روش Single-Link

شکل 2-28: دندوگرام مثال Single-Link

شکل 2-29: اعمال عملیات نازک سازی بر روی یک تصویر متنی نمونه

شکل2-30 قطعه بندی یک کلمه به حروف

شکل 3-1: شبکه lvq

شکل 3-2: projection افقی و عمودی

شکل 3-3 : نمونه‌ای از روش projection

شکل 3-4: تصاویر قطعه قطعه شده

شکل 3-5: تشخیص

شکل 3-6: قبل و بعد از عملیات بهبود

شکل 3-7

شکل 3-8

شکل 3-9

شکل3-10

شکل 3-11

شکل 3-12

شکل 3-13

شکل 3-14

شکل 3-15

شکل 3-16

شکل 3-17

شکل 4-1: علامت‌ها در زبان فارسی

شکل 4-2: پیش زمینه

شکل 4-3 : سطوح قطعه بندی

شکل 4-4

شکل 4-5: هیستوگرام افقی

شکل4-6: خط مبنا

شکل 4-7: ربع بالا

شکل 4-8: روش قدیمی

شکل 4-9: ستون بندی

شکل 4-10 رفع مشکل برآمدگی سطوح برخی حروف

شکل 4-11: رفع مشکل حروف دایره‌ای

شکل 4-12: بررسی و یافتن و ترکیب دندانه‌ها

شکل 4-13: نتایج میانگین صحت

شکل 4-14: میزان قطعه‌بندی نسبت به اندازه فونت

 

منابع و مأخذ:

[1] انشانیه محمد، استخراج الگوهای غالب در سناسایی تصویر، پایان نامة کارشناسی ارشد دانشگاه علم و صنعت، 1388.

[2] رمضان غلامرضا، پردازش تصویر به روش آنالیز مؤلفه های اصلی، مجموعه مقالات پنجمین کنفرانس بین المللی سالانه کامپیوتر ایران، 1378.

[3] شاه حسینی امیر، پردازش تصویر، پایان نامه دانشگاه صنعتی مالک اشتر، 1389.

[4] صفا بخش رضا، شناسایی چهرة انسان با استفاده از ضرایب خود همبستگی، مجموعه مقالات پنجمین کنفرانس بین المللی سالانه کامپیوتر ایران، 1378.

[5] کیانمجد کاوه، مقدمه‌ای بر پردازش تصویر، انجمن مهندسین الکترونیک ایران، 1388.

[6] یگانه امید، جداساز ی حروف تایپی مستقل از نوع فونت و اندازه، پایان نامه کارشناسی ارشد،. دانشکده مهندسی برق، دانشگاه صنعتی شریف، 1383.


دانلود با لینک مستقیم


پروژه بازشناسی بصری کاراکترها (OCR). doc

پروژه مالی شرکت مخابرات خراسان رضوی. doc

اختصاصی از هایدی پروژه مالی شرکت مخابرات خراسان رضوی. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه مالی شرکت مخابرات خراسان رضوی. doc


پروژه مالی شرکت مخابرات خراسان رضوی. doc

 

 

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 40 صفحه

 

مقدمه:

اولین مرکز تلفن استان خراسان در شهر مقدس مشهد با نصب 70 شماره تلفن مغناطیسی در سال 1298 مورد بهره برداری قرار گرفت و طی سالهای 1298 لغایت 1357 تعداد مرکز خودکار تلفن شهری 9 مرکز افزایش یافت. طی برنامه پنج سال اول با راه اندازی 29 مرکز ,مجموع مراکز تلفن استان به 95 مرکز رسید.

مطابق با برنامه توسعه پنج سال  دوم تاسیس 139 مرکز تلفن جدید پیش بینی شد که طی برنامه پنج سال دوم تعداد مرکز تلفن شهری به 252 مرکز افزایش یافت. شایان ذکر است کلیه عملیات نصب و راه اندازی مراکز اعم از کم ظرفیت و پر ظرفیت توسط پرسنل استان صورت گرفته است.

در ابتدای پیروزی شکوهمند انقلاب اسلامی تعداد تلفنهای منصوبه استان خراسان 64747 شماره بوده است و با بر نامه ریزیهای بعمل آمده طی برنامه اول7124 14شماره در سطح استان نصب شده است.

عملکرد نصب سوئیچ از ابتدای برنامه سوم به میزان بیش از 417000 شماره می باشد که با نصب های انجام شده طی سال 1381 منصوبه استان به تعداد کل 1146972شماره افزایش یافته است.

 

فهرست مطالب:

بخش اول : تاریخچه شرکت مخابرات و چارت سازمانی

 طرح جامع مشترکین

شرح وظایف

بخش دوم : توضیحی بر قسمت بررسی حسابها و فرم های مربوط

فرم های مربوط    

بخش سوم : شرح عملیات اداره موجودی کالا

شرح عملیات

برگشت کالا به انبار

خرید     

چرخه ورود و خروج کالا به انبار

حواله انبار


دانلود با لینک مستقیم


پروژه مالی شرکت مخابرات خراسان رضوی. doc

پروژه رشته حسابداری با موضوع گرافیک سه بعدی. doc

اختصاصی از هایدی پروژه رشته حسابداری با موضوع گرافیک سه بعدی. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه رشته حسابداری با موضوع گرافیک سه بعدی. doc


پروژه رشته حسابداری با موضوع گرافیک سه بعدی. doc

 

 

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 22 صفحه

 

مقدمه:

گرافیک سه بعدی یعنی که باید در یک محیط سه بعدی شامل عرض (width) و عمق (depht) و ارتفاع (height) کار کنید. صندلی میز و ساختمان و هر چیز که در اطراف ما هستند همگی سه بعدی هستند. در واقع گرافیک سه بعدی رایانه‌ای نوعی معرفی دو بعدی از یک دنیای سه بعدی مجازی و هستند برای توصیف این حالت فرض کنید که با یک دوربین فیلمبرداری و ویدئوئی مشغول فیملمبرداری از اطراف اتاق هستید. وقتی از دریچه دوربن به اطراف اتاق نگاه کنید اشیا سه بعدی متعددی مشاهده می کنید اما وقتی فیلم ویدئوئی را روی دستگاه نمایشگر قرار می دهید با یک تصویر تخت و دو بعدی مواجه می شوید که معرف دنیای سه بعدی واقعی است. صحنه به خاط رنورها و رنگها و سایه‌هایی که به آن صحنه زندگی و عمق سه بعدی می دهند به صورت واقعی ظاهر می شود. اگر همجنان یک صحنه دو بعدی است.

در گرافیک رایانه ای اشیا فقط در حافظه رایانه وجود دارند اما آنها فاقد هر نوع شکل فیزیکی می باشند آنها فقط فرمولهای ریاضی هستند چون شایا خارج از رایانه وجود حقیقی ندارند لذا تنها روش برای ضبط آنها افزودن فرمولهای بیشتر برای معرفی نورها و دوربین ها می باشد.

پس از خلق و موقعیت دهی اشیا در صحنه می توانید مواد پیش تعریف شده را از کتابخانه مربوطه انتخاب نموده و به اشیاء گوناگون نسبت دهید. همچنین با استفاده از ویرایشگر مواد در برنامه max می توانید موارد دلخواهتان را بسازید. هنگام ساخت مواد امکان کنترل و تغییر رنگ، درخشندگی و شفافیت وجود دارد. بعد از افزودن مواد به صحنه می توانید دوربین ها را ایجاد نموده و با استفاده از آنها صحنه را ضبط مشاهده نمایید با تغییر تنظیمات مشاهد دوربین مجازی ایجاد آثار زاویه گستر یا تمرکز به داخل (zoomin) روی یک جزء کوچکتر به راحتی میسر است موقعیت دهی به دوربین ها سبب افزایش حالت دراماتیک و یا واقعگرایی صحنه خواهد شد.

 

فهرست مطالب:

گرافیک سه بعدی

درک مفهوم فضای سه بعدی

مختصات coordinates

محور Axes

درک مفهوم نمای دید

نورها Hights

دوربین ها

ترکیب فایل‌ها

کار با درگاههای دید

روش رندرسازی Rendering

منجمد کردن اشیاء

کار با گروهها

درک مفاهیم مربوط به مدلسازی

کنترلهای خط مماس (Tangnet)

هموارسازی Smothing

بلند شدن Spline

نمای بالا و نمای کنار

نسبت دادن مواد به اشیا

کنترل کننده‌های xyz:

کپی کردن و چسباندن در پنجره درخت

حرکات مختلف در دوربین ها

حرکت اریپ و حرکت دورانی دوربین

ایجاد یک نور

Traget sopt

ساختن درب

برای ساختن پنجره ها

برای نیست دادن مواد به اشیاء ساخته شده

برای ساختن کوه‌ها

ساختن گاردها


دانلود با لینک مستقیم


پروژه رشته حسابداری با موضوع گرافیک سه بعدی. doc