هایدی

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

هایدی

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

مقاله در مورد مبانی نظری و پیشینه شبیه سازی دینامیک مولکولی

اختصاصی از هایدی مقاله در مورد مبانی نظری و پیشینه شبیه سازی دینامیک مولکولی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله در مورد مبانی نظری و پیشینه شبیه سازی دینامیک مولکولی


مقاله در مورد مبانی نظری و پیشینه شبیه سازی دینامیک مولکولی

مقاله کامل بعد از پرداخت وجه

لینک پرداخت و دانلود در "پایین مطلب"

فرمت فایل: word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداد صفحات: 40

 

شبیه سازی مولکولی به روش‌هایی گفته می‌شود که با در نظر گرفتن مولکولهای یک سیستم و مدل بر هم کنش آنها و محاسبه موقعیت‌ها و سرعت‌های آن ذرات در هر لحظه از زمان و استفاده از روابط مکانیک آماری خواص ماکروسکوپی سیستم را محاسبه می‌کند. شبیه سازی‌های کامپیوتری نقش ارزشمندی در پاسخ دقیق به مسائل آماری دارند که فقط بوسیله روش‌های تقریبی قابل حل هستند. بدین ترتیب شبیه سازی کامپیوتری روشی برای آزمایش نظریه‌های مختلف مکانیک آماری است علاوه بر این نتایج شبیه سازی‌های کامپیوتری را می‌توان در حد نتایج آزمایشهای واقعی دانست.

روش شبیه سازی ملکولی به عوض تلاشی جهت استنتاج رفتار میکروسکوپی از مشاهدات آزمایشگاهی، دیدگاه سازنده‌ای را دنبال می‌کند که در آن سعی می‌شود با استفاده از سیستم‌های مدل رفتار میکروسکوپی بازسازی شود. بدین ترتیب این گونه روش‌ها می‌توانند به منظور آزمایش مدل‌های ارائه شده مولکولی به کار روند و یا با استفاده از مدل‌های تایید شده برای محاسبه خواص مدل مورد استفاده قرار گیرند. این نقش دوگانه شبیه سازی به صورت پلی میان مدلها و پیش بینی‌های نظری از یک سو و مدل‌ها و نتایج آزمایشگاهی از سوی دیگر است. تفاوت بین شبیه سازی کامپیوتری و سایر محاسبات در نحوه استفاده از کامپیوتر است. در شبیه سازی، کامپیوتر تنها یک محاسبه‌گر نیست  بلکه آزمایشگاهی  مجازی که در آن یک سیستم بررسی می‌شود .

شکل 2- 1- صفحه 5 کتاب آن

به همین دلیل از تکنیک‌های شبیه سازی کامپیوتری به عنوان آزمایشهای کامپیوتری نیز یاد می‌شود. شبیه سازی کامپیوتری ارتباط مستقیمی بین جزئیات میکروسکوپی یک سیستم (جرم  اتم‌ها، بر هم کنش‌های بین آنها، شکل هندسی مولکولها و .....) و خواص ماکروسکوپی قابل اندازه‌گیری (معادله حالت، ضرایب انتقالی، پارامترهای نظم ساختاری و ....) برقرار می‌سازد که این کمیت‌ها علاوه بر اهمیت آکادمیک در صنعت نیز از اهمیت خاصی برخوردار می‌باشند. انجام این آزمایشات تحت شرایط دما و فشار بسیار بالا می‌تواند با دشواری همراه باشد. در صورتی که انجام این گونه آزمایشات بوسیله شبیه ساز کامپیوتری کار بسیار ساده‌تری است. تعیین جزئیات ساختار و حرکت مولکولها به عنوان مثال در واکنش‌های کاتالیستی ناهمگن، انتقال یون سریع یا واکنش‌های آنزیمی بوسیله روش‌های آزمایشگاهی بسیار سخت است در حالی که به سادگی می‌توان این نتایج را از شبیه سازی کامپیوتری استخراج نمود. سرعت زیاد بعضی از رخدادها در واکنش‌ها یا سیستم‌های شیمیایی هر چند که تشخیص آزمایشگاهی آنها را با مشکل روبرو می‌کند. در شبیه سازی مولکول یک نقطه سادگی محسوب می‌گردد. یعنی رخدادهایی با سرعت بیشتر با سهولت بیشتری شبیه سازی می‌گردد. گستره وسیعی از پدیده‌های می‌تواند بوسیله شبیه سازی کامپیوتری مورد مطالعه قرار گیرد.

3- 1- شبیه سازی تعیینی و تصادفی

یک شبیه سازی در مقیاس مولکولی از سه قسمت اصلی تشکیل شده است:

الف) ساختن مدل مولکولی

ب) محاسبه مسیرهای مولکولی

ج) تجزیه و تحلیل این مسیرها برای بدست آوردن مقادیر عددی خواص مورد نظر

وظیفه واقعی شبیه سازی مولکولی قسمت دوم است. بر اساس شیوه محاسبه موقعیت‌های مولکولی rN  در قسمت دوم می‌توان روشهای شبیه سازی را از هم تفکیک نمود. روش‌های شبیه سازی دینامیک مولکولی بر پایه حل معادلات حرکت مولکولی به منظور تولید پیکربندی‌های جدید استوار می‌باشد در نتیجه شبیه سازی‌های دینامیک مولکولی را می‌توان برای بدست آوردن خواص وابسته به زمان مورد استفاده قرار داد. در حالی که روش مونت کارلو بر پایه احتمالات است. بدین صورت که یک پیکربندی آزمایشی بطور تصادفی تولید می‌گردد. سپس این پیکربندی سیستم بوسیله معیارهایی برای مقبولیت یا عدم مقبولیت آن بوسیله محاسبه تغییر انرژی و خواص دیگر در پیکربندی آزمایشی ارزیابی می‌گردد. و سرانجام با مقایسه کل پیکربندی‌های تولید شده و پیکربندی‌های پذیرفته شده یا رد شده و استفاده از میانگین گیرهای مجموعه‌ای خواص مولکولی محاسبه می‌گردد.

در بعضی روش‌های دیگر موقعیت‌ها با استفاده از یک روش ترکیبی بدست می‌آید. به گونه‌ای که مانند روش مونت کارلو تا حدی بصورت تصادفی است و از طرف دیگر مانند MD  دارای خاصیت تعیینی است. روش‌های مختلف را می‌توان بر اساس میزان خاصیت «تعیینی» آنها در تولید موقعیت‌های مولکولی به صورت زیر مرتب کرد.

شکل صفحه 19- پایان نامه دکتر یگانگی

در شبیه سازی دینامیک مولکولی، موقعیتهای مولکولی rN از حل عددی معادلات حرکت بدست می‌آیند. بنابراین موقعیتها از نظر زمانی به همدیگر متصل هستند. در روشهای دیگر شبیه سازی موقعیتهای مولکولی از نظر زمانی به یکدیگر وابسته نیستند. به عنوان مثال در شبیه سازی «مونت کارلو»[1] موقعیتها به صورت تصادفی تولید می‌شوند به طوری که ساختاری مولکولی rN فقط به ساختار قبلی بستگی دارد. وقتی که نتیجه یک واقعه تصادفی در یک رشته فقط به نتیجه واقعه قبلی بستگی داشته باشد به آن رشته یک «زنجیر مارکوف» می‌گویند. در بعضی روشهای دیگر موقعیتها با استفاده از یک روش ترکیبی بدست می‌آید. به گونه‌ای که مانند روش مونت کارلو تا حدی به صورت تصادفی است و از طرف دیگر مانند MD دارای خاصیت تعیینی است. روشهای مختلف را می‌توان بر اساس میزان خاصیت «تعیینی» آنها در تولید موقعیتهای مولکولی به صورت زیر مرتب کرد.


دانلود با لینک مستقیم


مقاله در مورد مبانی نظری و پیشینه شبیه سازی دینامیک مولکولی

جزوه آموزشی مبحث دینامیک

اختصاصی از هایدی جزوه آموزشی مبحث دینامیک دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

جزوه آموزشی مبحث دینامیک


جزوه آموزشی مبحث دینامیک

این فایل حاوی جزوه آموزشی مبحث دینامیک می باشد که به صورت فرمت PDF در 252 صفحه در اختیار شما عزیزان قرار گرفته است، در صورت تمایل می توانید این محصول را از فروشگاه خریداری و دانلود نمایید.

 

 

 

 

فهرست
حرکات راست خط، زاویه ای و منحنی الخط صفحه ای
حرکت نسبی
حرکت منحنی الخط در فضا
معادلات دینامیکی حرکت
کار و انرژی
اندازه حرکت و ضربه
حرکت تحت تاثیر نیروی مرکزی
سینماتیک جسم صلب
سینتیک و دینامیک

 

تصویر محیط برنامه


دانلود با لینک مستقیم


جزوه آموزشی مبحث دینامیک

دانلود مقاله کامل درباره دینامیک و انیمیشین

اختصاصی از هایدی دانلود مقاله کامل درباره دینامیک و انیمیشین دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 42

 

فصل 12 : دینامیک و انیمیشین

پیش‌نیازها

دانشی از مدل‌سازی lighting Viewing,( modeling) و نقش پارامترها در مدل‌سازی و Viewing

معرفی: این فصل با فصهای دیگر تفاوت دارد چون این فصل یک فصل غیرعادی است چرا که شامل چند شکل است که دقیقاً عنوان( موضوع) آنرا معرفی می‌کنند( مشخص‌ می‌کنند). موضوع( عنوان) این فصل در مورد حرکت است و ما نمی‌توانیم در یک متن دستی نوشته شده مفهوم دقیق حرکت را نشان دهیم این امکان وجود داشت که با فایلهای تصویری در یک متن الکترونیکی می‌توانستیم با فایلهای تصویری در یک متن الکترونیکی مفهوم دقیق حرکت را نشان دهیم ولی خوب این فصل باید پرینت شود. شاید نسخه‌های آینده این کتاب شامل فیلمهایی یا حداقل فایلهای قابل اجرا با انیمیشین باشد ولی هم‌اکنون شما باید با نمونه‌ها و کدهای سگمنت‌ها که فراهم کرده‌ایم کار کنید و اجرای آنها را روی سیستم خودتان مشاهده امتحان کنید.

انیمیشن کامپیوتری یک مبحث بسیار گسترده است و کتابها و courseهای بسیاری در مورد آن وجود دارد. ما نمی‌توانیم امیدوار باشیم که عمق مفهوم این موضوع را در اولین دورة گرافیک کامپیوتری پوشش دهیم. به جای آن ما روی انیمیشن‌های نسبتاً ساده که نوع مدلها و تصاویری که در این course به وجود می‌آوریم را نمایش می‌دهند متمرکز می‌شویم. البته با تأکید روی بخشهای علمی.

اینگونه پنداشته می‌شود که انیمیشین عبارت است از ارائه دنباله‌ای از قالبها، یا تصاویر منفرد، آنقدر سریع که تصویری از شیئی در یک قاب در حال حرکت را ایجاد کند. دو نوع انیمیشن وجود دارد. انیمیشن بلادرنگ (real –time animation) یا انیمیشنی که در آن هر قاب با برنامه‌ای در طول اجرای آن مشخص می‌‌شود و انیمیشن Frame –at-a- time یا انیمیشنی که با render کردن قابهای منفرد و اسمبل کردن آنها به یک شکل قابل دید.( احتمالاً از طریق فیلم یا ویدئو در یک فرآیند تولید مجزا) اسمبل می‌شود.

این فصل بیشتر روی انیمیشنFrame-at-a-time با هدف رسیدن به انیمیشن real-time توجه می‌کند. هر دو این دسته‌ها شامل مشکلات تعریف چگونگی تغییر مدلها، lighting و viewing در طول زمان است، ولی انیمیشن Frame-at-a- time بیشتر به جزئیات مدل‌سازی و render کردن در سطح بالا اشاره می‌کند، در حالی که انیمیشن real-time بیشتر به اطلاعات با متغیر زمان ساده‌تر برای دریافت refresh rate که باید آنقدر بالا باشد که تغییر مورد نظر را انتقال دهد اشاره می‌کند. در حالی که انیمیشن real-time به اندازة انیمیشن Frame-at-a-time مورد اطمینان نیست. چرا که مدل‌سازی و rendering ساده‌تری استفاده می‌شود یا تصاویر با سرعت کمتری تهیه شده‌اند، و می‌تواند در انتقال ایده‌ها بسیار مفید باشد به خصوص اگر کاربر بتواند با برنامة انیمیشنی در حالی که اجرا می‌شود ارتباط برقرار کند.

پرسش اصلی در این course ارتباط دیداری است و تعدادی لغات و تکنیکهای ویژه در استفادة انیمیشن برای ارتباطات وجود دارد. این ماژول هیچ تلاشی برای تحت پوشش قراردادن این موضوع ندارد ولی ما پیشنهاد می‌کنیم که شما مقداری از وقت خود را صرف جستجو در مورد انیمیشن‌های موفق کنید و برای فهمیدن اینکه چه چیزی باعث موفقیت‌ آنها شده تلاش کنید. برای شروع ما


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره دینامیک و انیمیشین

تحقیق و بررسی در مورد دینامیک سیالات در توربو ماشین ها

اختصاصی از هایدی تحقیق و بررسی در مورد دینامیک سیالات در توربو ماشین ها دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 189

 

دانشگاه سمنان

آقای دکتر سعد الدین

بخش اول

دینامیک سیالات در توربو ماشین ها

مقدمه:

در طراحی کنونی توربو ماشینها، و بخصوص برای کاربردهای مربوط به موتورهای هواپیما، تاکید اساسی بر روی بهبود راندمان موتور صورت گرفته است. شاید بارزترین مثال برای این مورد، «برنامه تکنولوژی موتورهای توربینی پر بازده مجتمع» (IHPTET) باشد که توسط NASA و DOD حمایت مالی شده است.

هدف IHPTET، رسیدن به افزایش بازده دو برابر برای موتورهای توربینی پیشرفته نظامی، در آغاز قرن بیست و یکم می باشد. بر حسب کاربرد، این افزایش بازده از راههای مختلفی شامل افزایش نیروی محوری به وزن، افزایش توان به وزن و کاهش معرف ویژه سوخت (SFC) بدست خواهد آمد.

وقتی که اهداف IHPTET نهایت پیشرفت در کارآیی را ارائه می دهد، طبیعت بسیار رقابتی فضای کاری کنونی، افزایش بازده را برای تمام محصولات توربو ماشینی جدید طلب می کند. به خصوص با قیمتهای سوخت که بخش بزرگی از هزینه های مستقیم بهره برداری خطوط هوایی را به خود اختصاص داده است، SFC، یک فاکتور کارایی مهم برای موتورهای هواپیمایی تجاری می باشد.

اهداف مربوط به کارایی کلی موتور، مستقیما به ملزومات مربوط به بازده آیرودینامیکی مخصوص اجزاء منفرد توربو ماشین تعمیم می یابد. در راستای رسیدن به اهداف مورد نیازی که توسط IHPTET و بازار رقابتی به طور کلی آنها را تنظیم کرده اند، اجزای توربو ماشینها باید به گونه ای طراحی شوند که پاسخگوی نیازهای مربوط به افزایش بازده، افزایش کار به ازای هر طبقه، افزایش نسبت فشار به ازای هر طبقه، و افزایش دمای کاری، باشند.

بهبودهای چشمگیری که در کارایی حاصل خواهد شد، نتیجه ای از بکار بردن اجزایی است که دارای خواص آیرودینامیکی پیشرفته ای هستند. این اجزا دارای پیچیدگی بسیار بیشتری نسبت به انواع قبلی خود هستند که شامل درجه بالاتر سه بعدی بودن، هم در قطعه و هم در شکل مسیر جریان می باشد.

میدان های جریان مربوط به این اجزا نیز به همان اندازه پیچیده و سه بعدی خواهد بود. از آنجایی که درک رفتار پیچیده این جریان، برای طراحی موفق چنین قطعاتی حیاتی است، وجود ابزارهای تحلیلگر کارآتری که از دینامیک سیالات محاسباتی (CFD) بهره می برند، در پروسه طراحی، اساسی می باشد.

در گذشته، طراحی قطعات توربو ماشین ها با استفاده از ابزارهای ساده ای که بر اساس مدلهای جریان غیر لزج دو بعدی بودند کفایت می کرد. اگرچه با روند کنونی به سمت طراحی ها و میدانهای جریان پیچیده تر، ابزارهای پیشین دیگر برای تحلیل و طراحی قطعات با تکنولوژی پیشرفته مناسب نیستند. در حقیقت جریانهایی که با این قطعات برخورد می کنند، به شدت سه بعدی (3D)، ویسکوز، مغشوش و اغلب با سرعت ها ، در حد سرعت صوت می باشند. این جریان های پیچیده، قابل فهم و پیش بینی نیستند، مگر با بکار بردن تکنیک های مدلسازی که به همان اندازه پیچیده هستند. برای پاسخگویی به نیاز طراحی چنین قطعاتی، ابزارهای CFD پیشرفته ای لازم است که قابلیت تحلیل جریانهای سه بعدی، لزج و در محدوده صوتی، مدل سازی اغتشاش و انتقال حرارت و برخورد با پیکربندی های هندسی پیچیده را داشته باشد. علاوه بر این، جریانهای گذرا (ناپایا) و تعامل ردیفهای چندگانه تیغه ها باید مورد ملاحظه قرار گیرد.

هدف این فصل این است که بازنگری مختصری از مشخصات جریان در انواع مختلف قطعات توربوماشینها ارائه داده و نیز خلاصه ای از قابلیتهای تحلیلی CFD که مورد نیاز برای مدل کردن چنین جریانهایی هستند را بیان کند.

این باید به خواننده، درک بهتری در مورد تاثیر جریان بر طراحی چنین اجزایی و میزان کارایی مدل سازی مورد نیاز برای آنالیز اجزاء بدهد. تمرکز بر روی کاربردهای موتورهای هواپیما خواهد بود، ولی دهانه های ورودی، نازلها و محفظه های احتراق مورد توجه خواهند بود. به علاوه یک بررسی از هر دو گرایش طراحی قطعات و ابزارهای تحلیل CFD را شامل می شود. به علت پیچیدگی این موضوعات، تنها یک بحث گذرا ارائه خواهد شد. اگرچه مراجع فراهم شده اند تا به خواننده اجازه دهد این مباحث را با جزئیات بیشتر جستجو کند.

ویژگیهای میدان های جریان در توربو ماشین ها:

در این قسمت از فصل، خصوصیات اولیه میدانهای جریان توربو ماشینها بررسی خواهد شد. اگرچه بحث اساسا کاربرد موتورهای هواپیما را مورد


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق و بررسی در مورد دینامیک سیالات در توربو ماشین ها

تحقیق در مورد دینامیک و انیمیشین 28 ص

اختصاصی از هایدی تحقیق در مورد دینامیک و انیمیشین 28 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 42

 

فصل 12 : دینامیک و انیمیشین

پیش‌نیازها

دانشی از مدل‌سازی lighting Viewing,( modeling) و نقش پارامترها در مدل‌سازی و Viewing

معرفی: این فصل با فصهای دیگر تفاوت دارد چون این فصل یک فصل غیرعادی است چرا که شامل چند شکل است که دقیقاً عنوان( موضوع) آنرا معرفی می‌کنند( مشخص‌ می‌کنند). موضوع( عنوان) این فصل در مورد حرکت است و ما نمی‌توانیم در یک متن دستی نوشته شده مفهوم دقیق حرکت را نشان دهیم این امکان وجود داشت که با فایلهای تصویری در یک متن الکترونیکی می‌توانستیم با فایلهای تصویری در یک متن الکترونیکی مفهوم دقیق حرکت را نشان دهیم ولی خوب این فصل باید پرینت شود. شاید نسخه‌های آینده این کتاب شامل فیلمهایی یا حداقل فایلهای قابل اجرا با انیمیشین باشد ولی هم‌اکنون شما باید با نمونه‌ها و کدهای سگمنت‌ها که فراهم کرده‌ایم کار کنید و اجرای آنها را روی سیستم خودتان مشاهده امتحان کنید.

انیمیشن کامپیوتری یک مبحث بسیار گسترده است و کتابها و courseهای بسیاری در مورد آن وجود دارد. ما نمی‌توانیم امیدوار باشیم که عمق مفهوم این موضوع را در اولین دورة گرافیک کامپیوتری پوشش دهیم. به جای آن ما روی انیمیشن‌های نسبتاً ساده که نوع مدلها و تصاویری که در این course به وجود می‌آوریم را نمایش می‌دهند متمرکز می‌شویم. البته با تأکید روی بخشهای علمی.

اینگونه پنداشته می‌شود که انیمیشین عبارت است از ارائه دنباله‌ای از قالبها، یا تصاویر منفرد، آنقدر سریع که تصویری از شیئی در یک قاب در حال حرکت را ایجاد کند. دو نوع انیمیشن وجود دارد. انیمیشن بلادرنگ (real –time animation) یا انیمیشنی که در آن هر قاب با برنامه‌ای در طول اجرای آن مشخص می‌‌شود و انیمیشن Frame –at-a- time یا انیمیشنی که با render کردن قابهای منفرد و اسمبل کردن آنها به یک شکل قابل دید.( احتمالاً از طریق فیلم یا ویدئو در یک فرآیند تولید مجزا) اسمبل می‌شود.

این فصل بیشتر روی انیمیشنFrame-at-a-time با هدف رسیدن به انیمیشن real-time توجه می‌کند. هر دو این دسته‌ها شامل مشکلات تعریف چگونگی تغییر مدلها، lighting و viewing در طول زمان است، ولی انیمیشن Frame-at-a- time بیشتر به جزئیات مدل‌سازی و render کردن در سطح بالا اشاره می‌کند، در حالی که انیمیشن real-time بیشتر به اطلاعات با متغیر زمان ساده‌تر برای دریافت refresh rate که باید آنقدر بالا


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد دینامیک و انیمیشین 28 ص